تعریف بازی قمار این است: شرط بستن چیزی با ارزش، با آگاهی از ریسک آن و با امید به دست آوردن چیزهای بیشتر بر سر نتیجهی یک بازی، رقابت یا رویدادی که نتیجهی آن بهصورت تصادفی و شانسی مشخص میشود یا در نتیجهی اشتباه محاسباتی شخصی که شرط بسته است، نتیجهای غیر منتظره حاصل میشود.
نتیجهی بازی قمار ممکن است تنها با شانس تعیین شوند، مانند پیشبینی کاملا شانسی نتیجهی پرتاب یک جفت تاس یا توپ روی چرخ لوت. گاهی اوقات هم ممکن است مهارت فیزیکی، تمرین و قدرت در رقابتهای ورزشی با چاشنی استراتژی و شانس، در تعیین نتیجه نقش مهمی داشته باشند. قوانین بازیهای قمار گاهی، ممکن است گاهی اوقات درمورد رابطهی بین اجزاء بازی که به مهارت و شانس بستگی دارند، گیج کننده باشد، بنابراین برخی از بازیکنان ممکن است بتوانند بازی را در جهت منافع خود کنترل کنند و پیش ببرند. بنابراین، داشتن دانش درمورد بازی برای مواردی مانند پوکر یا شرطبندی روی مسابقات اسبدوانی، بسیار مفید و حیاتی است، اما هنگام خرید بلیتهای بختآزمایی یا بازی با ماشینهای اسلات، کاربرد چندانی ندارد.
قمارباز ممکن است در خود بازی مربوط شرکت کند، در حالی که روی نتیجهی آن هم شرطبندی میکند (مانند ورق بازی)، یا ممکن است از هرگونه فعالیت در رویدادی که روی آن شرط بسته است، منع شود (مانند ورزش حرفهای و بختآزمایی). بعضی از بازیها بدون وجود شرطبندی، بیمعنی و کسالتبار هستند و در صورتی که چیزی برای بردن در میان نباشد، به ندرت بازی میشوند (شیر یا خط، پوکر، پرتاب تاس، بختآزمایی). در بازیهای دیگر، بختآزمایی لزوما یکی از اجزاء حیاتی بازی نیست و وجود آن فقط مرسوم است و بدون وجود آن هم میتوان آن رویداد را برگزار کرد (مانند مسابقات اسبدوانی و فوتبال). یک سری موسسات تجاری مانند کازینوها و زمینهای مسابقه شاید خودشان هم ترتیب قماربازی و شرطبندی را بدهند، البته در صورتی که بخشی از پولی که توسط شرکتکنندگان وارد شرطبندی میشود را با شرکت به عنوان یک جناح با بخت بالا در بازی، با اجاره دادن فضا، یا با از دور خارج کردن بخشی از مبلغ کلی شرطبندی شده، بتوانند بهدست بیاورند. بعضی از فعالیتهایی که در مقیاس خیلی بزرگ انجام میشوند (مانند مسابقات اسبدوانی و بختآزمایی)، معمولا نیاز به سازماندهی تجاری، تبلیغاتی و حرفهای دارند تا این بازیها به صورت موثر عرضه و حفظ شوند.
نکاتی درباره بازی قمار
رواج شکلهای اصلی
تخمین زده میشود که مبلغی که سالانه بهصورت قانونی در کل دنیا شرطبندی میشود، چیزی حدود ۱۰ تریلیون دلار است (قمارهای غیرقانونی ممکن است از این مبلغ هم فراتر بروند). از لحاظ حجم معاملات، بختآزماییها در سطح جهان پیشتاز هستند. بختآزماییهای دارای مجوز در اواخر قرن ۲۰ام به سرعت در اروپا و آمریکا گسترش یافتند و در حال حاضر در اکثر نقاط دنیا فعال هستند. شرطبندی سازماندهی شده روی مسابقات فوتبال را میتوان تقریبا در تمام کشورهای اروپایی، چند کشور آمریکای جنوبی، استرالیا و چند کشور آفریقایی و آسیایی دید. اغلب این کشورها دارای شرطبندی قانونی روی رویدادهای ورزشی دیگر هم هستند.
شرطبندی روی مسابقات اسبدوانی یکی از روشهای پیشتاز قمار در کشورهای انگلیسی زبان و فرانسه است. این روش در کشورهای بسیار دیگری هم وجود دارد. هر جایی که اسبدوانی محبوب باشد، معمولا قمار روی آن هم تبدیل به کسب و کار بزرگی میشود که دارای موارد این چنینی است: نشریه، خدمات آماری گسترده، متخصصانی که پیشنهادهای خود برای نحوهی شرطبندی را میفروشند و شبکههای ارتباطی پیچیده که به مراکز شرطبندی، صحافان و کارکنانشان و کارگرانی که در نگهداری و رسیدگی به اسبها دخیل هستند، اطلاعات میدهند. همین موارد برای رویداد کوچکتری به نام مسابقات سگدوانی هم صدق میکنند. ظهور فناوری پخش ماهوارهای، منجر به خلق سخامانهای شرطبندی خارج از محل مسابقات شد که قماربازان در این اماکن دور از محل مسابقه، تصاویر مسابقه را بهصورت زنده تماشا میکنند.
کازینوها یا خانههای قمار حداقل از قرن ۱۷ام وجود داشتند. آنها در قرن ۲۰ام خیلی عمومی شدند و در سرتاسر دنیا شخصیت و جایگاه معمول و همهگیری پیدا کردند. در کشورهای اروپایی و آمریکای جنوبی هم در اغلب اقامتگاههای مقدس آنان، شاهد وجود مراکز شرطبندی و کازینو هستیم، در حالی که در تمام شهرها وجود ندارند. در ایالت متحدهی آمریکا، کازینوها برای مدت زیادی تنها در نوادا و نیوجرسی، و با مجوزهای خاص در پورتو ریکو، مجاز بودند. اما اکنون اغلب ایالتهای دیگر هم اجازهی قماربازی در کازینو را میدهند و ساختمانهای شرطبندی هم بهصورت مخفیانه در سرتاسر این کشور فعالیت میکنند که معمولا از طریق فساد مقامات اجرایی به کار خود ادامه میدهند. رولت یکی از بازیهای قمار اصلی در کازینوهای سرتاسر فرانسه و موناکو است و در تمام دنیا محبوبیت زیادی دارد. کرپس بازی تاس اصلی بیشتر کازینوهای آمریکا است. ماشینهای اسلات و پوکر ویدئویی هم از اصلیترین اجزاء کازینوهای ایالت متحده و اروپا هستند و در هزاران کلوپ خصوصی، رستوران و موسسات دیگر نیز وجود دارند؛ آنها در استرالیا هم بسیار معمول هستند. در بین بازیهای کارتی کازینوها، باکارات یا شکل محبوبتر آن، شمین دِ فر، یکی از بازیهای قمار اصلی بریتانیا باقی مانده است و در کازینوهای کانتیننتال اقامتگاههای دوول، بیاریتز و ریویرا، بسیار مورد توجه انگلیسیها قرار میگیرد. فارو که زمانی بازی قمار اصلی آمریکا بود، اکنون منسوخ شده است. بلکجک بازی کارتی اصلی کازینوهای آمریکایی است. بازی فرانسوی ترنت در مونته کارلو و چند کازینوی کانتیننتال دیگر بازی میشود. در بعضی از کازینوها ممکن است بازیهای بسیار دیگری هم دیده شوند. مانند سیک بو، فان-تان و پوکر پای-گو در آسیا و بازیهای محلی مانند بوله، بانکا فرانسسا و کالوکی در اروپا.
در آغاز قرن ۲۱ام، پوکر محبوبیت زیادی پیدا کرد؛ بهخصوص بهخاطر پخش مسابقات پوکر در تلویزیون و ترویج بازیهای اینترنتی. یکی دیگر از اَشکال رو به رشد قماربازی اینترنتی، مبادلات شرطبندی است که در آن، بازیکنان با یکدیگر شرط میبندند و سایت مبلغ کمی از شرط هر کدام را در ازای سازماندهی و کنترل این معامله، برمیدارد.
در مفهوم گسترده کلمه، بازارهای سهام ممکن است به عنوان شکلی از قمار در نظر گرفته شوند، هرچند که در آن مهارت و دانش درهر بخش نقش قابل توجهی ایفا میکند. این مساله همچنین برای بیمه نیز صادق است؛ پرداخت حق بیمه در بیمه عمر فرد، در واقع یک شرط است که در یک زمان مشخص از بین خواهد رفت. اگر کسی برنده شود (بمیر)، برد به بستگان یک نفر پرداخت میشود، و اگر یکی از آنها از دست برود (حق بیمه)توسط شرکت بیمه نگهداری میشود، که به عنوان یک تصمیم گیرنده عمل میکند و براساس داده های آماری احتمالات (نسبتهای پرداخت)را تعیین میکند. این دو شکل قمار برای جامعه مفید محسوب میشوند، یعنی کسب سرمایه مخاطره آمیز اول و گسترش خطرات آماری.
شانس، احتمالها و استراتژیها
رویدادها یا پیامدها که به همان اندازه محتمل هستند در هر مورد یک فرصت برابر با هم دارند. در بازیهای شانسی، هر نمونه کاملا مستقل است؛ یعنی هر بازی یک سان است که هر یک از آنها یک نتیجه خاص را تولید میکند. صورتهای احتمال در عمل به یک سری وقایع طولانی اعمال میشوند، اما نه برای موارد فردی. قانون اعداد بزرگ بیان این حقیقت است که نسبتهای پیش بینی شده توسط اظهارات احتمال به طور فزایندهای به صورت تعداد پیشامدها، دقیق هستند، اما تعداد مطلق نتایج یک نوع خاص از انتظار با افزایش فرکانس زمانی که تعداد تکرارها افزایش مییابد را ترک میکند. این نسبتها هستند که به دقت قابل پیش بینی هستند، نه رویداده ای فردی. احتمال یک نتیجه مطلوب بین تمام احتمالات را میتوان بیان کرد: احتمال (p)برابر تعداد کلی نتایج مطلوب (f)تقسیم بر تعداد کلی احتمالات (t)، یا p = f \/ t. اما این امر تنها در شرایطی صورت میگیرد که تصادف صورت گیرد. به عنوان مثال، در یک بازی برای پرتاب دو تاس، تعداد کلی نتایج ممکن (هر کدام از شش طرف یک نفر با هر یک از شش ضلع دیگر)و تعداد راههایی که باید انجام شود، یک عدد هفت ،شش (ایجاد شده توسط سی)است.
در اکثر گفتگوهای انجام شده، مرسوم است که ایده احتمال را بر حسب احتمال برنده شدن بیان کنیم. این تنها نسبت احتمالات نامطلوب به شرایط مطلوب است. از آنجا که احتمال پرتاب یک عدد هفت، ۱ / ۶ است، به طور متوسط یک پرتاب در شش مطلوب خواهد بود ودر پنج مایل نیست. احتمال اینکه سر بر یک سکه ۱ / ۲ باشد، ۱ تا ۱ است، که حتی ممکن است ۱ تا ۱ باشد. مراقبت باید در تفسیر عبارت به طور میانگین مورد استفاده قرار گیرد، که به طور دقیق به تعداد زیادی از موارد اعمال میشود و در موارد فردی مفید نیست. یک مغالطه عمومی که نظریه تکامل فرصتها نامیده میشود (غلط مونت کارلو)، به اشتباه فرض میکند که هر بازی در شانس به دیگران وابسته است و یک سری از نتایج یک نوع باید در کوتاه مدت از سوی دیگر احتمالات متعادل شود. بسیاری از سیستمها به طور عمده بر پایه این استدلال غلط ابداع شده اند؛ اپراتورهای کازینو با تشویق استفاده از چنین سیستمهایی راضی هستند و از غفلت قماربازان از قواعد اکید احتمال و بازیهای مستقل استفاده میکنند. یک مثال جالب از بازی که هر بازی به بازی قبلی وابسته است بلک جک است، که در آن کارتها در حال حاضر از رد برخورد شده بر روی کارتهای باقی مانده اثر میگذارند؛ برای مثال، اگر همه (مطلب ارزش ۱ یا ۱۱ امتیاز)داشته باشند، دیگر امکان دستیابی به یک مرحله “طبیعی” (یک بازی ۲۱ با دو کارت)وجود ندارد. این حقیقت اساس برخی سیستمها را تشکیل میدهد که در آن امکان غلبه بر مزیت خانه وجود دارد. در برخی از بازیها یک امتیاز ممکن است به دیلر باشد، بانک دار (فردی که سهام را جمع کرده و توزیع میکند)، یا یک شرکت کننده دیگر. بنابراین، تمام بازیکنان شانس برابر برای کسب و یا بازده برابر را ندارند. این نابرابری را میتوان با چرخاندن بازیکنان در میان موقعیتهای بازی اصلاح کرد. با این حال، متصدیان قمار بازان حرفهای معمولا سود خود را به طور منظم اشغال میکنند و موقعیت و مزایا را به عنوان فروشنده در نظر میگیرند، و یا ممکن است پول را برای بازی یا کم کردن مقداری پول از کارگر روی هر بازی شارژ کنند. در بازی طاس که در میان بازیهای اصلی کازینو است که به قماربازی بیش ترین شانس را میدهد – کازینو به برندگان از ۳ / ۵ درصد به ۲۷ درصد کم تر از شانس منصفانه میدهد که به نوع شرط بستگی دارد. بسته به شرط، مزیت خانه برای بازی رولت آمریکایی از حدود ۵.۲۶ تا ۷.۸۹ درصد متغیر است، و در کازینوها، از ۱.۳۵ تا ۲.۷ درصد متغیر است. خانه همیشه باید در دراز مدت برنده شود. برخی از کازینوها همچنین قوانینی را که سود خود را افزایش میدهند، به ویژه قوانینی که ممکن است تحت شرایط خاصی بازی کنند را نیز اضافه میکنند.
تبلیغات
بسیاری از بازیها شامل عناصر مهارت فیزیکی یا استراتژی و نیز شانس هستند. بازی پوکر، مانند اکثر بازیهای کارتهای دیگر، ترکیبی از شانس و استراتژی است که شامل مقدار قابل توجهی از روان شناسی است. سرمایهگذاری بر روی مسابقات اسب دوانی یا مسابقات ورزشی شامل ارزیابی ظرفیت فیزیکی ورزش کار و استفاده از دیگر مهارتهای ارزیابی است.
به منظور این که تضمین شود شانس نقش بزرگی در تعیین نتیجه چنین بازیهایی دارد، ممکن است وزنه، آوانس یا دیگر اصلاح کنندهها به شیوه خاصی معرفی شوند تا به شرکت کنندهها فرصت تقریبا برابری برای برد بدهند و ممکن است تغییراتی در پرداختها اعمال شود تا احتمال موفقیت و میزان پاداش با هم نسبت عکس داشته باشند. برای مثال شرطبندی اشتراکی (پری میوچوال) که در مسابقات اسب سواری انجام میشود، شانس برنده شدن هر اسب را همانطور که بازیکنان پیشبینی کردند نشان میدهد. پاداش فردی که شرطبندهای نسبتا کمی حامی اسبش بودند زیاد و فردی که نسبت عظیمی از شرطبندها حامی اسب او بودند کم است؛ هرچه انتخاب محبوبتر باشد پاداش فردی کمتر است. همین قضیه در شرطبندی با دلالان شرطبندی بر مسابقات ورزش (در اکثر ایالات آمریکا غیرقانونی است اما در انگلستان قانونی است) صادق است. دلالان معمولا در مسابقاتی که نابرابر است شرط میبندند، به این صورت که تعیین کنند سمتی که احتمال بردش بیشتر است حداقل چند امتیاز میگیرد؛ این فرایند با عنوان تنظیم یک “گستره امتیاز” شناخته میشود. برای مثال در یک بازی فوتبال آمریکایی یا کانادایی، تیمی که برتر در نظر گرفته میشود باید تقریبا بیش از 10 امتیاز برنده شود تا پاداش برابری به حامیان آن برسد.
متاسفانه این فرایندها در زمینه حفظ تاثیر شانس توسط تقلبهایی که در اکثر بازیهای شرطبندی آسان و ممکن است در کارشان دخالت میشود. بخش عمده شرمآور بودن شرطبندی نتیجه نادرستی (دروغگویی) برخی از مروجان و شرکت کنندگان آن است، برای جلوگیری از تقلب قانون قماربازی مدرن نسبتا بزرگی نوشته شده است. اگرچه اکثر قوانینی که تنظیم شدند بیشتر به نفع دولت و درباره مشتق شدن سهم مالیات از قمار بودند تا جلوگیری از تقلب.
تاریخچه
طبق شواهدی چون نوشتهها و تجهیزاتی که در مقبرهها و دیگر مکانها پیدا شده قمار کردن یکی از قدیمیترین فعالیتهای بشر است. در قانون چین باستان و روم و همچنین تلمود یهودیان و توسط اسلام و بودایی و در مصر باستان این گونه قانونگذاری شده بود (منظور از قانون منظور قانونی است که تقریبا از بین رفته) که قماربازانی که به آن معتاد شدند را میتوان به مار اجباری در معادن محکوم کرد. منشا قمار الهامی در نظر گرفته میشود: به واسطه پرتاب تکه چوبهای علامتدار و دیگر چیزها و تفسیر نتیجه، انسان به دنبال آگاهی از آینده و مقاصد خدایگان بود. با توجه به این هدف شرطبندی روی نتیجه یک پرتاب قدم خیلی کوچکی بود. کتاب مقدس حاوی ارجاعات زیادی به پرتاپ چیزی برای تقسیم دارایی است. یک نمونه معروف پرتاب توسط گارد رومیها (که در تمامی احتمالات منظور پرتاب استخوان قوزک بوده است) برای لباس مسیح در طول به صلیب کشیده شدن است. این داستان در هر چهار انجیل روایت شده و برای قرنها به عنوان نشانه هشداری توسط مبارزان مخالف قمار استفاده شده است. اگرچه در دوران باستان پرتاب چیزی قمار به شیوه مدرن محسوب نمیشد اما به سرنوشت و مقصد اجتناب ناپذیر مرتبط بود. انسان شناسها همچنین به این حقیقت که قمار بیشتر در جوامعی رایج است که به خدایگان و ارواحی که مردم به دنبال سخاوت آنها هستند باور دارند. پرتاب چیزها و اغلب تاس در فرهنگهای متعددی برای باطل کردن حکم عدالت و بیرون کشیدن جنایتکاران در لحظه اعدام استفاده میشدهاند، در حدود سال در سوئد. معادل یونانی عدالت، دایک است و از کلمهای به معنای پرتاب کردن به معنای پرتاب تاس میآید.
تاریخ اروپا با قوانین، احکام و بخشنامههایی که قمار کردن را ممنوع و محکوم میکنند پر شده است، که غیر مستقیما بر عمومیت آن در تمامی اقشار جامعه گواهی میدهد. قمار سازمان یافته در مقیاس بزرگتر و تحریم شده توسط دولت و دیگر مسئولین در قرن 15 به منظور جمعآوری پول با لاتاریها و در قرن 14 در چین با بازی کنو آغاز شد. با ظهور قمارخانههای قانونی در قرن 17، ریاضیدانها توجه خاصی به بازیهایی که با ابزارهای تصادفی (همچون تاس و کارت) انجام میشد پیدا کردند، که از آنها زمینه تئوری احتمال را رشد میدادند. جدای از پیشگامان روم و یونان، تاریخ شرطبندیهای تحریم شده ورزشی به اواخر قرن 18 برمیگردد. تقریبا در آن زمان تغییر تدریجی و غیرعادی در برخورد رسمی با قمار شروع شد، از گناه دانستن آن تا خطا و عیب و ضعف انسانیت دانستن آن و در نهایت بیخطرترین و سرگرمکنندهترین فعالیت دانستن آن. علاوه بر این اینترنت انواع مختلفی از قمار را در مقیاس بیسابقهای در دسترس قرار داده است. در شروع قرن 21 تقریبا از هر 5 نفر ملل غربی 4 نفر حداقل به صورت تفریحی قمار کرده است. تورم تعداد قماربازها در قرن 20 مشکلات شخصی و اجتماعی مرض قمار (قمار پاتولوژیکی) را برجسته ساختکه در آن فرد قادر نیست قمار کردن خود را کنترل یا محدود کند. در دهه 80 و 90 میلادی مرض قمار در چند کشور توسط مسئولان پزشکی به عنوان اختلال شناختی که کمی بیشتر از 1 درصد جامعه به آن دچارند به رسمیت شناختند و درمانها و برنامههای درمانی مختلفی برای مقابله با آن توسعه یافتند.